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Infos zum Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs (Endrunde 1997)
Die Plazierung der Endrunde
- Blindes Huhn - Michael Schacht
- Nach Aktenlage - Jan van Kügelgen
- Chasse Partie - Franz-Josef Lamminger
- Bilder einer Ausstellung - Hartmut Kommerell
- Mondrian - Bernhard Weber
Die weiteren Teilnehmer der Endrunde (in alphabetischer Reihenfolge)
- Football Jackpot - Jacqus Clot
- Matanga - Oliver Igelhaut
- Le premier - Hugo Köpfli
- Diamantenfieber - Uwe Schewe
Spiele der Endrunde 1997
Football Jackpot - Jacqus Clot
Einmal mit seinem Verein den Pokal gewinnen... In diesem Würfelspiel kann der
Traum zu mindest für einen der 2-6 Mitspieler Wirklichkeit werden. Jeder Spieler
bewegt seine Spielfigur über den stadionförmigen Spielplan und versucht dabei,
durch geschicktes An- und Verkaufen von Spielern auf Spielerauktionen ein beson
ders schlagkräftiges Team zusammen zustellen. Auf zwei Feldern des Spielplans
muss dann das eigene Team gegen ein gegnerisches antreten. Die Spielstärke des
Teams legt fest, welchen der Würfel man zur Ermittlung der geschossenen Tore
verwenden darf. Durch erwor bene Ereigniskarten kann das Ergebnis ebenfalls noch
beeinflusst werden. Das siegreiche Team kommt eine Runde weiter, und es muss
sofort ein neuer Gegner herausgefordert werden. Die Verlierer steigen jeweils in
eine tiefere Runde ab. Wer schliesslich auf diesem Weg mit seinem Team das
Pokalfinale gewonnen hat, ist damit auch Sieger des Spiels.
Matanga - Oliver Igelhaut
Der Begriff "Matanga" kommt aus dem Sanskrit und bedeutet Elefant. Davon gibt
es in diesem Spiel für 2-6 Schnelldenker mehr als genug. Unter Zeitdruck
versuchen die Spieler ihre 4 Elefantensteine auf den insgesamt 8 Elefantenwürfeln
wiederzuerkennen und möglichst schnell an ihren Nachbarn loszuwerden. Da sich
die 12 verschiedenen Elefantentypen jeweils nur durch Kleinigkeiten unterscheiden,
keine leichte Aufgabe. Wer seine Spielsteine als erster losgeworden ist, muss
nur noch laut "Matanga" rufen und ist damit Sieger der Spielrunde. Je weniger
Elefanten man zurückbehält, desto weiter darf man vorrücken. Sieger ist derjenige,
der ein vorher festgelegtes Ziel auf dem Wertungspfad als erster erreicht.
Bilder einer Ausstellung - Hartmut Kommerell
Als "Kunstexperte" hält jeder Spieler eine andere Kunstrichtung für wichtig, die er in
möglichst vielen der acht Gallerie-Zimmern, in der eine Ausstellung eröffnet werden
soll, repräsentiert sehen möchte. 64 Bilder mit drei verschiedenen Merkmalen (je
vier Eigenschaften pro Merkmal) stehen zur Verfügung. Nicht alle hängen jedoch
am Ende in der Gallerie; einige verschwinden in der Kammer oder sogar im Keller.
Gewertet wird in jedem Zimmer die Eigenschaft, die am häufigsten vorkommt.
Auch gleichhäufige Eigenschaften verschiedener Merkmale ergeben noch Punkte.
Bilder im "Foyer" können Bonuspunkte bringen. Der "Experte", der in der Summe
die meisten Punkte erhält, gewinnt.
Spieleranzahl: 2 bis 4; Spielzeit: etwa 60 Minuten
Le premier - Hugo Köpfli
Jeder Spieler versucht, seine neun Spielsteine (je dreimal mit der Wertigkeit Eins,
Zwei und Drei), möglichst schnell auf die Zielfelder, die gleichzeitig die Startfel der
eines Mitspielers sind, zu bewegen. Zu Beginn bildet jeder drei Türme, wobei zu
oberst ein Einer und unter ein Dreier liegt. Die Wertigkeit eines eigenen (einzelnen
oder oben auf einem Turm liegenden) Spielsteines multipliziert mit einer Würfelzahl
ergibt seine Zugweite. Man kann mehrere (eigene und/oder fremde) Steine mitziehen
und/oder über "höhere" Türme steigen, was aber jeweils die Zugweite reduziert.
Blockierte eigene Steine können durch verschie dene Einsatzmöglichkeiten der
Würfel (z.B. Pasch, "Kehrwert") befreit werden.
Spieleranzahl: 2 bis 4; Spielzeit: bis 60 Minuten
Chasse Partie - Franz-Josef Lamminger
In nur drei Runden versuchen die 4-6 Mitspieler das meiste Geld durch Kaperfahrten
zu erbeuten. Die den Spielern zugeteilten Karten unterteilen sich in die
Charakter- und in die einfachen Piratenkarten. In der ersten Phase werden die Werte
der einzelnen Charaktere, wie Kapitän oder Zimmermann, ausgehandelt. Die zweite
Phase ist ein reines Stichspiel, in der die Piratenkarten zum Einsatz kommen. Hier
bekommen die Spieler die Piaster für lukrative Stiche oder für ver letzte Piraten,
dies sind die kleinsten Werte in einem Stich.
Blindes Huhn - Michael Schacht
Bei diesem Kartenspiel versuchen 3 bis 6 Spieler, möglichst wenige blinde Hühner
zu bekommen. Doch selbst wenn man gute Karten auf der Hand hat, kann einiges
schiefgehen. Im Verlauf des Spiels darf nämlich nur die Rechte oder Linke der
Handkarten ausgespielt werden. Also am Anfang die Karten geschickt sortieren,
denn wenn das Spiel erst läuft, darf nicht mehr umgesteckt werden.
Diamantenfieber - Uwe Schewe
Ein Kartenspiel für 3-5 Spieler. Ziel des Spieles ist es, sein Vermögen durch erfolgreiche
Diamantensuche und geschicktes Spekulieren zu erhöhen. Die Spieler legen
verdeckt eine Diamantenkarte aus, diese sind in verschiedenen Wertigkeiten vorhanden.
Nun versuchen alle Spieler die Gesamtzahl der zu findenden Diamanten zu
erraten und auf diesen Wert zu spekulieren. Nach dem Aufdecken der Karten, kann
das Ergebnis, durch das Ausspielen der Spekulantenkarten, noch verändert werden.
Der Spieler, der die höchste Diamantenkarte ausgespielt hat und der, der das Ergebnis
am besten eingeschätzt hat, bekommt seinen Gewinn ausgezahlt.
Nach Aktenlage - Jan van Kügelgen
Urlaubssperre im Bauamt. Nur wer seinen Schreibtisch von allen Akten befreit, darf
in die Ferien fahren. Während der höchstens drei Planungsphasen versuchen die
Spieler, aus drei Bauplänen ein erfolgreiches Konzept zu bilden, wobei sie eigene
gegen "öffentliche Planungen" austauschen können. Wer dann in der Vorlage-Phase
die meisten Bäume in einem Bezirk hat, erhält den entsprechenden Stempel des
Rathauses. Am Ende dieser Phase darf für jeden Stempel eine Akte abgelegt
werden. Der Spieler, der seine letzte Akte ablegt, beendet das Spiel und gewinnt.
Spieleranzahl: 2 bis 6; Spielzeit: etwa 30 Minuten
Mondrian - Bernhard Weber
Bis zu vier Spieler versuchen vier, ihrer sechs unterschiedlich großen, Figuren vom
Start- ins Zielfeld zu ziehen. Dabei laufen sie aber keine festgelegte Strecke ab,
sondern müssen ein quadratisches Feld überqueren. Dieses ist in Rechtecken und
kleinen bzw. großen Quadraten unterteilt. Eine, auf dem Spielfeld liegende Schablone,
kann die Größe und Form der Felder verändern. Beim Ziehen der Figuren
dürfen diese nur in die ihnen zugeodneten Feldern ziehen. Die Zugweite wird von
der Anzahl der eigenen Figuren bestimmt, die sich im Spiel befinden.
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