Hippodice Spieleclub e.V.
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Infos zum Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs (Endrunde 1998)

Die Plazierung der Endrunde

  1. Kontor - Michael Schacht
  2. Adamas - Andre Frobel
  3. Zokern - Gerd Hebbinghaus
  4. Plus / Minus - Michael Kögler
  5. Fette Beute - Hartmut Kommerell
Die weiteren Teilnehmer der Endrunde (in alphabetischer Reihenfolge)

Spiele der Endrunde 1998

Adamas - Andre Frobel

Händler, Prospektoren und Diebe tummeln sich an der Diamantenbörse. Jeder Spieler kann sich jede Runde neu aussuchen, ob er Edelsteine suchen, verkaufen oder andere bei diesen Aktionen bestehlen will. Dabei spielt die Plangraphik in Form eines Brillantschliffs eine wichtige Rolle. Sie zeigt die möglichen Felder für die verschiedenen Aktionen und legt so die Gegner fest. Außerdem kann man direkt ablesen, wer sich gegenseitig auspattet. Beim Verkauf kommt es auf die Größe des Angebots an: Wird der Markt überschwemmt, geht der Preis in den Keller. Schön umgesetzt ist auch der Diebstahl selbst. Fast immer ergibt sich die Chance, zumindest einen Teil seines Erlöses in Sicherheit zu bringen. Am Ende gewinnt der Reichste.

Autoscooter - Manfred Hahn

Kirmesatmosphäre ist angesagt, wenn die bis zu 6 Mitspieler in ihre Autoscooter steigen. Autoscooter kann mit zwei unterschiedlichen Spielzielen gespielt werden: Entweder gewinnt derjenige, der am geschicktesten den anderen ausweichen konnte (also die nicht kirmestypische Variante) oder der wird zum Sieger gekürt, der die meisten anderen Mitspieler gerammt hat (schon realitätsnäher.....). Hat man sich für eine Variante entschieden, erhält jeder Spieler noch 20 ‘Mini-Autoscooter’, mit denen sich die Bewegung des eigenen Gefährts steuern läßt. Je nach Farbe kann man mit einem solchen ‘Mini-Autoscooter’ unterschiedliche Bewegungen ausführen: geradeaus, 90 Grad Kurve, 180 Grad Kurve, vorwärts, rückwärts..... Reihum führen die Spieler ihre Züge aus. Trifft man auf Mitspieler (oder wird von ihnen getroffen) erhält man je nach Variante Punkte oder Abzüge. Nach 20 Runden, also wenn alle 20 ‘Mini-Autoscooter’ verfahren sind, steht der Sieger fest. Für eine Revanche sollte man dann schon mal die nächsten 20 Fahrchips bereithalten.....

Zokern - Gerd Hebbinghaus

An dieser Mischung aus ‘Zocken’ und ‘Pokern’ können sich bis zu 6 Mitspieler beteiligen. Jeder erhält 80 Spielchips Startkapital. Bevor es richtig losgeht, dürfen alle erst mal 2 Würfel ziehen. Würfel gibt es in 5 verschieden Farben. Nachdem man die Würfel einmal geworfen hat, hat man die Wahl: Entweder man notiert die erwürfelten Punktzahlen unter den entsprechenden Farben auf seinem Zettel oder man würfelt noch einmal. Das kostet allerdings wertvolle Spielchips. Und gerade davon braucht man noch reichlich, um im Verlauf des Spiels weitere Würfel zu ersteigern. Der Spieler, der am Zug ist, zieht zwei Würfel und darf dann zwischen drei Versteigerungsmodi wählen. Endet das Spiel nach einer festgelegten Anzahl von Runden, wird abgerechnet: Für jede Farbe wird die Gesamtaugenzahl ermittelt und mit der Anzahl der Würfel multipliziert. Gewonnen hat natürlich der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.

Dice are nice - Martina Hellmich

Ein zwei Personen Spiel, in dem die Spieler durch ein Kartenstichspiel Würfelkombinationen ablegen müssen. Nachdem die Trumpfreihenfolge festgelegt wird, beginnt ein ganz normales Stichspiel. Nach jedem Stich darf sich der Gewinner einen Würfel, der einen der ausgespielten Karten gleicht, nehmen und auf seinem Spielbrett ablegen. Der andere Spieler bekommt den verbleibenden Würfel. Beim Ablegen versuchen die Spieler punkteträchtige Kombinationen zu legen. Gewinner ist der Spieler, der nach einer bestimmten Rundenzahl die meisten Gesamtpunkte erzielt hat.

Plus-Minus - Michael Kögler

64 Karten mit positiven und negativen Zahlenwerten werdem im Quadrat ausgelegt. Zwei (in einer Variante auch drei) Spieler versuchen nun, durch geschicktes Ziehen möglichst viele positive Werte für das Punktekonto zu ergattern und die negativen dem Mitspieler aufzuzwingen. Der Clou: gezogen wird nur mit einer Spielfigur, wobei ein Spieler nur senkrecht, der andere nur waagerecht ziehen darf. Beendet ist das Spiel, wenn mit der Spielfigur kein Zahlenwert (sei er positiv oder negativ) erreicht werden kann. Derjenige, der dann die meisten Punkte auf seinem Konto hat, ist der Sieger der Partie.

Die Elefanten des Maharadscha - Hartmut Kommerell

Alljährlich veranstaltet der Maharadscha ein Elefantenrennen, an dem bis zu fünf seiner Söhne als Mitstreiter teilnehmen können. Sechs verschiedenfarbige Elefanten stellen sich an der Startline auf. Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln, die statt Zahlen die Farben der Elefanten tragen und zieht die entsprechenden Elefanten ein Feld vor. Die nachfolgenden Spieler haben die Möglichkeit, einen Würfel liegenzulassen, also einen Elefanten nochmal zu ziehen und nur einen Würfel zu werfen, oder beide Würfel erneut zu werfen. Sobald ein Elefant an der Wendemarke angekommen ist, wenden sich alle Elefanten in Richtung Ziel. Der Gewinner wird nach dem Willen des Maharadschas wie folgt ermittelt: Es gewinnt derjenige, der als letzter ins Ziel kommt, es sei denn, ein neutraler Elefant wird letzter. Dann nämlich gewinnt der Spieler, der als erster ins Ziel gekommen ist.

Fette Beute - Hartmut Kommerell

Heute Nacht geht es wieder auf Beutezug. Das eigene Viertel kennen die Ganoven in- und auswendig. Soll man statt eines sicheren Einbruchs im Einfamilienhaus vielleicht doch lieber die Villa am Stadtrand nehmen? Aber selbst wenn man nach getaner Arbeit meint, die wertvollste Beute zu haben, entscheidet erst der Gesamtfang der Bande durch einen geschickten Mechanismus, wer sich die Hehler aussuchen darf. Und die sind nicht ohne. Manche zahlen nur für bestimmte Ware, aber dafür mehr. Andere nehmen alles und drücken die Preise. Wer das beste Näschen hatte und fette Beute machen konnte gewinnt.

Wabenzank - Axel Prange und Erk Henningsen

Vier verschiedenfarbige Bienenvölker streiten sich um die Vorherrschaft in einem Bienenstock, der aus vielen sechseckigen Waben besteht. Der Startspieler zieht drei Wabenteile, die ebenfalls sechseckig sind und von denen jeweils sechs in eine Wabe des Spielplans passen. Von diesen drei Teilen muß/darf er zwei auf dem Spielplan auslegen. Der nächste Spieler zieht zwei Waben nach und legt wiederum zwei aus. Dabei muß versucht werden, daß das eigene Bienenvolk in den einzelnen Waben des Spielplans farblich die Oberhand behält. Ist eine Wabe vollständig belegt, wird gewertet : Das Volk, das die größten Anteile an der Wabe hat, darf dort eine Drohne platzieren. Haben zwei Völker gleich große Anteile, patten sie sich gegenseitig aus und das dahinterliegende Volk darf eine Drohne platzieren. Gelingt es einem Volk drei Drohnen dreiecksförmig anzuordnen, gibt’s Zusatzpunkte. Am fleißigsten für sein Bienenvolk und somit Gewinner ist derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte, wenn der Bienenstock vollständig belegt ist.

Kontor - Michael Schacht

Auf einem 8 x 8 Karten grossen Spielfeld versuchen die zwei Spieler in zusammenhängenden Vierteln den grössten Warenvorteil zu erzielen. Die Spieler wählen immer aus ihren fünf Handkarten eine Karte, die ausgespielt werden soll. Mit den Karten werden aber nicht nur die Wertigkeiten der Waren angezeigt, sondern sie bestimmen auch Ein- bzw. Ausgaben. Mit ihnen werden auch die ausliegenden Viertel verändert. Wer zum Schluss, in den fünf grössten Vierteln, die grössten Warenvorteile besitzt, gewinnt dieses Spiel.

Mondjagd - Michael Schacht

Bei diesem Zockerspiel wird, mutig oder vorsichtig, ein Würfelergebnis angekündigt, das es dann zu erreichen gilt. Wer die höchste Vorgabe gemacht hat, darf als erster würfeln. Hat er sein Glück erfolgreich getestet, erhöht er die Geschwindigkeit seines Raumschiffes und rückt auf dem Rundkurs vor. Die anderen haben das Nachsehen und dürfen sich, ohne Geschwindigkeitserhöhung, nur vorwärts bewegen. Immer wenn jemand über die Zielmarkierung kommt, darf er auf einem zweiten Parcour - der Geschwindigkeitspunkte entsprechend - vorrücken. Hier hat er dann die Möglichkeit die Rohstoffe, sprich Punkte, eines überflogenen Mondes an sich zu nehmen. Tut er das, fällt er auf gleiche Höhe mit dem letzten Raumschiff zurück. Natürlich werden die Monde wertvoller, je weiter sie vom Anfang wegliegen. Der Spieler, der zuerst eine vorher festgelegte Punktzahl erreicht hat, gewinnt dieses Spiel.

Die Gold AG - Martin Schlegel

Reich bleiben oder noch reicher werden, darum geht es bei diesem Spiel. Jeder Spieler besitzt am Anfang des Spiels Bargeld und Aktien, wobei ersteres im Laufe der Runden voraussichtlich an Wert verliert. So gilt es, geschickt bei den anstehenden Versteigerungen Geld in Aktien oder Grundstücken anzulegen. Leider kann man nicht immer bieten wie man möchte, da man auf Bietkarten angewiesen ist, die nach der Versteigerung an den linken Nachbar weitergehen. Außer Versteigerungen gibt es je nach Kartenhand der Mitspieler noch Abstimmungen über Zuschüße und Auf- oder Abwertungen, die natürlich auch mit der Macht des Geldes entschieden werden. Inflation und Deflation wird dagegen nach Gutdünken des einzelnen gehandhabt. Wer am Schluß die meisten Reichtümer hat, gewinnt: pecunia non olet.

Zocker - Martin Schlegel

300 DM Startkapital und einen Satz Karten von 1-10 (manche Werte sind dabei in schwarz und in rot vertreten) erhält jeder der bis zu 6 Mitspieler, um damit einen möglichst hohen Gewinn zu ‘erzocken’. Alle Spieler legen verdeckt eine Karte. Nach dem Umdecken erfolgt die Auswertung Gleiche Zahlenwerte patten sich aus, die betroffenen Spieler müssen 20 DM in den Pott zahlen. Ansonsten gilt: haben die höchste und die niedrigste Karte dieselbe Farbe gewinnt der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, ansonsten der mit der niedrigsten Karte. Der Gewinner hat die Wahl, entweder den Pott zu nehmen oder eine bestimmte Geldsumme vom Verlierer zu fordern. Die gespielten Karten werden auf eine Ablage vor dem jeweiligen Spieler gelegt, so daß man jederzeit erkennen kann, wer noch welche Zahlenwerte besitzt. Sind alle Karten gespielt, gewinnt der Spieler, der das meiste Geld ‘erzocken’ konnte.

Empfehlungsliste

Ragnarök - Benjamin Bärmann

Die Welt bereitet sich auf ihren Untergang vor. Ragnarök, das skandinavische Armageddon, steht vor der Tür. Die Mitspieler sind in zwei Gruppen geteilt: Auf der Erde die Menschen, in Asgard zwei gegnerische Götter. Nur die Menschen spielen nach einer festgelegten Rundenverteilung. Die Götter dürfen jederzeit ins Spielgeschehen eingreifen, solange sie genug Machtpunkte haben. Diese gibt es, wenn die eigenen Anhänger beten; je mehr desto besser. Da die Menschen nicht auf einen Gott festgelegt sind, gilt es, sie bei Laune zu halten. Die Siegbedingung der Erdlinge ist es, eine Mehrheit der Städte auf dem Spielbrett zu erobern. Die Götter müssen siegreich aus dem Endkampf, der auf der Insel des Schicksals stattfindet, hervorgehen. Am Ende gibt es also zwei Sieger unter den bis zu sechs Mitspielern.

TV 2000 - Wolfgang Dirschel

Bei diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, als Besitzer eines Senders, möglichst viele bzw. attraktive Werbeverträge zu erfüllen, aus deren Wert am Schluß der Sieger ermittelt wird. Um überhaupt Einnahmen zu haben, muß man eine gute Reichweite und ein entsprechendes Programm vorweisen. Der Grundstock dazu wird am Anfang ersteigert und kann während des Spiels ausgebaut werden. Jede Runde wird gleichzeitig eine Produktion von jedem Spieler präsentiert. Wer hier mit der Reichweite die höchste Punktzahl erzielt, darf sich aus der Mitte als erstes neue Karten mit Produktionen, Reichweiten oder Werbeverträgen aussuchen. Außerdem darf er drei neue Werbeschaltungen vornehmen. Diese können auch an bestimmte Programminhalte gekoppelt sein. Absteigend folgen die anderen Mitspieler. Sind alle Karten aufgebraucht, gewinnt derjenige mit der höchsten Gesamtsumme auf seinen erfüllten Werbekontrakten.

Achterbahn AG - Karsten Hartwig

In der Achterbahn AG geht es für die 3-5 Mitspieler darum, möglichst billig gute Bauplätze zu ersteigern und darauf möglichst große und gewinnbringende Rummelplatzstände zu errichten.Vor Beginn des Spieles erhält jeder bereits drei Startgrundstücke, 4 Stände sowie Startkapital. Das Spiel läuft in Runden ab und endet, wenn alle Bauplätze versteigert sind. In jeder Runde werden zunächst einige Grundstücke durch geheime Gebote versteigert. Danach erhält jeder noch 3 neue Standmarker, aus denen sich Stände unterschiedlicher Art und Größe bilden lassen. Dann folgt der wichtigste Teil einer Runde: die Handelsphase. Hier darf alles nach Lust und Laune gehandelt werden: Stände, Bauplätze und Geld. Möchte kein Spieler mehr handeln, darf auf den erworbenen Plätzen gebaut werden. Zum Abschluß der Runde erhält jeder Spieler Punkte für die angefangenen und fertigen Rummelplatzstände. Am Ende des Spiels gewinnt derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Flohmarkt - Gerd Hebbinghaus

Zentral versorgen sich die Mitspieler mit allerlei Krempel, um ihn dann auf dem Flohmarkt teuer zu verkaufen. Leider kann man sich immer nur für eine Aktion entscheiden: Entweder kaufen oder verkaufen oder im Bett bleiben. Denn wenn schlechtes Wetter angesagt ist, kommen wahrscheinlich keine Kunden und die Ware wird naß. Glück hat derjenige, der der Wettervorhersage (geschickt mit zwei Würfeln geregelt) zu Recht nicht glaubt und bei schönem Wetter konkurrenzlos dasteht. Denn die Käufer greifen immer beim billigsten Angebot zu. Wenn man dann noch die richtigen Waren eingepackt hat (der Standplatz ist begrenzt und teuer) geht man vielleicht als Sieger vom Flohmarkt.

Die Tequila-Sause - Andreas Königshofen

Bis zu vier Bandidos mit ihren Companeros streiten sich in der mexikanischen Wüste um Nachschub an Sprit. Den gibt es in Form von Mescal, braunem und weißem Tequila. Entweder man sammelt die auf dem Feld verstreuten Zutaten, oder man nimmt andere mit Hilfe seines eigenen oder eines fremden Companeros ins Kreuzfeuer. Taktik und Glück wechseln sich auf dem quadratischen Spielfeld ständig ab. Durch Spezialzüge kommt zusätzlich viel Interaktion ins Spiel.

Meisterkochen - Robert Puaschitz

2-4 Mitpieler dürfen in diesem Spiel ihre Kochkünste miteinander messen, um den Titel des Meisterkochs zu erringen. Bevor sich jedoch der Sieger mit diesem Titel schmücken darf, gilt es, in mehreren Runden möglichst anspruchsvolle Menues zu zaubern. In jedem Durchgang steht eine bestimmte Anzahl von Gerichten zur Auswahl, die jeweils ein gewisses ‘kochliches’ Geschick (in Form von Kochmützen) voraussetzen und die natürlich noch verschiedene Zutaten benötigen. Diese Zutaten müssen erst mal eingekauft werden, wobei hierfür verschiedene Quellen zur Verfügung stehen. Man kann direkt beim Erzeuger kaufen oder beim Lieferanten all die Waren erstehen, die noch niemand beim Erzeuger gekauft hat. Eine andere Möglichkeit ist, sein wertvolles Küchenpersonal zum Markt zu schicken. Auf den Markt gelangen aber nur die Waren, die weder dem Erzeuger noch dem Lieferanten abgekauft wurden. In der zweiten Phase darf reihum gekocht werden, wobei das Küchen- personal, das auf dem Markt war, nicht mehr eingesetzt werden darf. So hat man zwar eventuelle alle Zutaten, aber zu wenige ‘Kochmützen’, die noch was auf den Teller bringen können. Derjenige, der bei Spielende die exclusivsten Menues präsentiert, darf sich fortan ‘Meisterkoch’ nennen.

Cafe Palermo - Michael Rieneck

Als Geschäftsführer der drei mächtigsten Gangsterbosse versuchen bis zu vier Familien genug Geld zu verdienen, um sich das außerhalb der Stadt liegende ‘Cafe Palermo’ kaufen zu können. Die Stadt selbst besteht aus 25 Gebäuden: 5 für jeden Gangsterboß, 5 ‘neutrale’: 3 Gefängnisse und zwei Kirchen. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen seiner Spielsteine auf dem Spielplan nach bestimmten Regeln umsetzen. Davon ist abhängig, wie weit man danach einen Gangsterboß oder den Polizeichef ziehen darf. Zieht man einen Gangsterboß, so zahlt dieser für die Geschäftsführer seiner Gebäude, die auf gleicher Linie mit ihm sind, das entsprechende Gehalt aus. Zieht man den Polizeichef, so wird die Spielfigur ins Gefängnis gesteckt, die diesem am nächsten steht. Danach ist nicht etwa der nächste Spieler dran, sondern am Anfang des Zuges müssen die Mitspieler jeweils tippen, wohin der aktive Spieler zieht. Nur wer richtig liegt, darf im nächsten Zug die Figuren bewegen. Ansonsten ist derselbe Spieler noch einmal am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler genug Geld hat, um das ‘Cafe Palermo’ zu kaufen.

Konferenz - Holger Scheibig und Benno Prott

Tagungen, Interviews und Konferenzen. Heute in Rio, morgen in New York und übermorgen in Tokyo. Als Reporter kommt man rum. Aber man muß sich vor der Konkurrenz hüten. Ein Konferenzthema gibt es in einer Stadt nur exklusiv und der Flug zu den lukrativen Aufträgen will erstmal bezahlt werden. Wenn mehrere sich streiten, muß man das Recht auf Berichterstattung sogar ersteigern. Geld gibt es nur durch Veröffentlichungen. Aber aktuell müssen sie sein. Alles was älter als zehn Tage ist, kann man dem Publikum nicht mehr anbieten. Aber vier Beiträge pro Heft sind Pflicht. Am Ende des Spiels zählen dann Publikationen plus Geld.

Grizzly - Bernhard Weber

Bei dem Spiel Grizzly versuchen bis zu vier Mitspieler, sowohl möglichst viele Lachse der gegnerischen Spieler zu erbeuten, als auch die eigenen Lachse zu den Laichgründen zu führen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Grizzly und einige Lachse, die auf den Rückseiten unterschiedliche Werte tragen. Ist man am Zug, hat man die Möglichkeit, eigene Lachse, an den fremden Bären vorbei, zum Oberlauf des Flusses zu ziehen, wo die Laichgründe sind. Oder man zieht Lachse gegnerischer Spieler zu seinem Grizzly, wo sie dann genüsslich verspeist werden. Wichtig: Ziehen darf man nur einen Lachs, der mit mindestens einem weiteren auf gleicher Höhe schwimmt. Damit man sich an zuvielen negativen Zahlen auf den Lachsen nicht den Magen verdirbt, hat man auch noch die Möglichkeit, vorher einen ‘Lachsgeschmackstest’ zu machen. Möchte man keine Lachse ziehen, kann man auch seinen Grizzly versetzen. Sieger des Spiels ist derjenige, der die höchste Lachsausbeute (in Punkten) vorzuweisen hat, aber auch nur dann, wenn er zusätzlich mindestens noch einen seiner Lachse zu den Laichgründen gebracht hat.

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