Oilis Homepage bietet:
Infos zum Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs (Endrunde 1998)
Die Plazierung der Endrunde
- Kontor - Michael Schacht
- Adamas - Andre Frobel
- Zokern - Gerd Hebbinghaus
- Plus / Minus - Michael Kögler
- Fette Beute - Hartmut Kommerell
Die weiteren Teilnehmer der Endrunde (in alphabetischer Reihenfolge)
- Autoscooter - Manfred Hahn
- Dice are Nice - Martina Hellmich
- Die Elefanten des Maharadschas - Hartmut Kommerell
- Wabenzank - Axel Prange & Erk Henningsen
- Mondjagd - Michael Schacht
- Die Gold AG - Martin Schlegel
- Zocker - Martin Schlegel
Spiele der Endrunde 1998
Adamas - Andre Frobel
Händler, Prospektoren und Diebe tummeln sich an der Diamantenbörse. Jeder Spieler
kann sich jede Runde neu aussuchen, ob er Edelsteine suchen, verkaufen oder
andere bei diesen Aktionen bestehlen will. Dabei spielt die Plangraphik in Form eines
Brillantschliffs eine wichtige Rolle. Sie zeigt die möglichen Felder für die verschiedenen
Aktionen und legt so die Gegner fest. Außerdem kann man direkt ablesen, wer
sich gegenseitig auspattet. Beim Verkauf kommt es auf die Größe des Angebots an:
Wird der Markt überschwemmt, geht der Preis in den Keller. Schön umgesetzt ist
auch der Diebstahl selbst. Fast immer ergibt sich die Chance, zumindest einen Teil
seines Erlöses in Sicherheit zu bringen. Am Ende gewinnt der Reichste.
Autoscooter - Manfred Hahn
Kirmesatmosphäre ist angesagt, wenn die bis zu 6 Mitspieler in ihre Autoscooter
steigen. Autoscooter kann mit zwei unterschiedlichen Spielzielen gespielt werden:
Entweder gewinnt derjenige, der am geschicktesten den anderen ausweichen konnte
(also die nicht kirmestypische Variante) oder der wird zum Sieger gekürt, der die
meisten anderen Mitspieler gerammt hat (schon realitätsnäher.....). Hat man sich für
eine Variante entschieden, erhält jeder Spieler noch 20 ‘Mini-Autoscooter’, mit denen
sich die Bewegung des eigenen Gefährts steuern läßt. Je nach Farbe kann man mit
einem solchen ‘Mini-Autoscooter’ unterschiedliche Bewegungen ausführen: geradeaus,
90 Grad Kurve, 180 Grad Kurve, vorwärts, rückwärts..... Reihum führen die
Spieler ihre Züge aus. Trifft man auf Mitspieler (oder wird von ihnen getroffen) erhält
man je nach Variante Punkte oder Abzüge. Nach 20 Runden, also wenn alle 20
‘Mini-Autoscooter’ verfahren sind, steht der Sieger fest. Für eine Revanche sollte man
dann schon mal die nächsten 20 Fahrchips bereithalten.....
Zokern - Gerd Hebbinghaus
An dieser Mischung aus ‘Zocken’ und ‘Pokern’ können sich bis zu 6 Mitspieler beteiligen.
Jeder erhält 80 Spielchips Startkapital. Bevor es richtig losgeht, dürfen alle erst
mal 2 Würfel ziehen. Würfel gibt es in 5 verschieden Farben. Nachdem man die
Würfel einmal geworfen hat, hat man die Wahl: Entweder man notiert die erwürfelten
Punktzahlen unter den entsprechenden Farben auf seinem Zettel oder man würfelt
noch einmal. Das kostet allerdings wertvolle Spielchips. Und gerade davon braucht
man noch reichlich, um im Verlauf des Spiels weitere Würfel zu ersteigern. Der
Spieler, der am Zug ist, zieht zwei Würfel und darf dann zwischen drei
Versteigerungsmodi wählen. Endet das Spiel nach einer festgelegten Anzahl von Runden, wird
abgerechnet: Für jede Farbe wird die Gesamtaugenzahl ermittelt und mit der Anzahl
der Würfel multipliziert. Gewonnen hat natürlich der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Dice are nice - Martina Hellmich
Ein zwei Personen Spiel, in dem die Spieler durch ein Kartenstichspiel Würfelkombinationen
ablegen müssen. Nachdem die Trumpfreihenfolge festgelegt wird, beginnt
ein ganz normales Stichspiel. Nach jedem Stich darf sich der Gewinner einen Würfel,
der einen der ausgespielten Karten gleicht, nehmen und auf seinem Spielbrett ablegen.
Der andere Spieler bekommt den verbleibenden Würfel. Beim Ablegen versuchen die
Spieler punkteträchtige Kombinationen zu legen. Gewinner ist der Spieler,
der nach einer bestimmten Rundenzahl die meisten Gesamtpunkte erzielt hat.
Plus-Minus - Michael Kögler
64 Karten mit positiven und negativen Zahlenwerten werdem im Quadrat ausgelegt.
Zwei (in einer Variante auch drei) Spieler versuchen nun, durch geschicktes Ziehen
möglichst viele positive Werte für das Punktekonto zu ergattern und die negativen
dem Mitspieler aufzuzwingen. Der Clou: gezogen wird nur mit einer Spielfigur, wobei
ein Spieler nur senkrecht, der andere nur waagerecht ziehen darf. Beendet ist das
Spiel, wenn mit der Spielfigur kein Zahlenwert (sei er positiv oder negativ) erreicht
werden kann. Derjenige, der dann die meisten Punkte auf seinem Konto hat, ist der
Sieger der Partie.
Die Elefanten des Maharadscha - Hartmut Kommerell
Alljährlich veranstaltet der Maharadscha ein Elefantenrennen, an dem bis zu fünf
seiner Söhne als Mitstreiter teilnehmen können. Sechs verschiedenfarbige Elefanten
stellen sich an der Startline auf. Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln, die statt
Zahlen die Farben der Elefanten tragen und zieht die entsprechenden Elefanten ein
Feld vor. Die nachfolgenden Spieler haben die Möglichkeit, einen Würfel liegenzulassen,
also einen Elefanten nochmal zu ziehen und nur einen Würfel zu werfen, oder
beide Würfel erneut zu werfen. Sobald ein Elefant an der Wendemarke angekommen
ist, wenden sich alle Elefanten in Richtung Ziel. Der Gewinner wird nach dem Willen
des Maharadschas wie folgt ermittelt: Es gewinnt derjenige, der als letzter ins Ziel
kommt, es sei denn, ein neutraler Elefant wird letzter. Dann nämlich gewinnt der
Spieler, der als erster ins Ziel gekommen ist.
Fette Beute - Hartmut Kommerell
Heute Nacht geht es wieder auf Beutezug. Das eigene Viertel kennen die Ganoven
in- und auswendig. Soll man statt eines sicheren Einbruchs im Einfamilienhaus vielleicht
doch lieber die Villa am Stadtrand nehmen? Aber selbst wenn man nach
getaner Arbeit meint, die wertvollste Beute zu haben, entscheidet erst der Gesamtfang
der Bande durch einen geschickten Mechanismus, wer sich die Hehler aussuchen darf.
Und die sind nicht ohne. Manche zahlen nur für bestimmte Ware, aber
dafür mehr. Andere nehmen alles und drücken die Preise. Wer das beste Näschen
hatte und fette Beute machen konnte gewinnt.
Wabenzank - Axel Prange und Erk Henningsen
Vier verschiedenfarbige Bienenvölker streiten sich um die Vorherrschaft in einem
Bienenstock, der aus vielen sechseckigen Waben besteht. Der Startspieler zieht drei
Wabenteile, die ebenfalls sechseckig sind und von denen jeweils sechs in eine Wabe
des Spielplans passen. Von diesen drei Teilen muß/darf er zwei auf dem Spielplan
auslegen. Der nächste Spieler zieht zwei Waben nach und legt wiederum zwei aus.
Dabei muß versucht werden, daß das eigene Bienenvolk in den einzelnen Waben des
Spielplans farblich die Oberhand behält. Ist eine Wabe vollständig belegt, wird gewertet
: Das Volk, das die größten Anteile an der Wabe hat, darf dort eine Drohne platzieren.
Haben zwei Völker gleich große Anteile, patten sie sich gegenseitig aus und das
dahinterliegende Volk darf eine Drohne platzieren. Gelingt es einem Volk drei Drohnen
dreiecksförmig anzuordnen, gibt’s Zusatzpunkte. Am fleißigsten für sein Bienenvolk
und somit Gewinner ist derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte, wenn
der Bienenstock vollständig belegt ist.
Kontor - Michael Schacht
Auf einem 8 x 8 Karten grossen Spielfeld versuchen die zwei Spieler in zusammenhängenden
Vierteln den grössten Warenvorteil zu erzielen. Die Spieler wählen
immer aus ihren fünf Handkarten eine Karte, die ausgespielt werden soll. Mit den
Karten werden aber nicht nur die Wertigkeiten der Waren angezeigt, sondern sie
bestimmen auch Ein- bzw. Ausgaben. Mit ihnen werden auch die ausliegenden Viertel
verändert. Wer zum Schluss, in den fünf grössten Vierteln, die grössten Warenvorteile
besitzt, gewinnt dieses Spiel.
Mondjagd - Michael Schacht
Bei diesem Zockerspiel wird, mutig oder vorsichtig, ein Würfelergebnis angekündigt,
das es dann zu erreichen gilt. Wer die höchste Vorgabe gemacht hat, darf als erster
würfeln. Hat er sein Glück erfolgreich getestet, erhöht er die Geschwindigkeit seines
Raumschiffes und rückt auf dem Rundkurs vor. Die anderen haben das Nachsehen
und dürfen sich, ohne Geschwindigkeitserhöhung, nur vorwärts bewegen. Immer
wenn jemand über die Zielmarkierung kommt, darf er auf einem zweiten Parcour - der
Geschwindigkeitspunkte entsprechend - vorrücken. Hier hat er dann die Möglichkeit
die Rohstoffe, sprich Punkte, eines überflogenen Mondes an sich zu nehmen. Tut er
das, fällt er auf gleiche Höhe mit dem letzten Raumschiff zurück. Natürlich werden die
Monde wertvoller, je weiter sie vom Anfang wegliegen. Der Spieler, der zuerst eine
vorher festgelegte Punktzahl erreicht hat, gewinnt dieses Spiel.
Die Gold AG - Martin Schlegel
Reich bleiben oder noch reicher werden, darum geht es bei diesem Spiel. Jeder
Spieler besitzt am Anfang des Spiels Bargeld und Aktien, wobei ersteres im Laufe der
Runden voraussichtlich an Wert verliert. So gilt es, geschickt bei den anstehenden
Versteigerungen Geld in Aktien oder Grundstücken anzulegen. Leider kann man nicht
immer bieten wie man möchte, da man auf Bietkarten angewiesen ist, die nach der
Versteigerung an den linken Nachbar weitergehen. Außer Versteigerungen gibt es je
nach Kartenhand der Mitspieler noch Abstimmungen über Zuschüße und Auf- oder
Abwertungen, die natürlich auch mit der Macht des Geldes entschieden werden.
Inflation und Deflation wird dagegen nach Gutdünken des einzelnen gehandhabt. Wer
am Schluß die meisten Reichtümer hat, gewinnt: pecunia non olet.
Zocker - Martin Schlegel
300 DM Startkapital und einen Satz Karten von 1-10 (manche Werte sind dabei in
schwarz und in rot vertreten) erhält jeder der bis zu 6 Mitspieler, um damit einen
möglichst hohen Gewinn zu ‘erzocken’. Alle Spieler legen verdeckt eine Karte. Nach
dem Umdecken erfolgt die Auswertung Gleiche Zahlenwerte patten sich aus, die
betroffenen Spieler müssen 20 DM in den Pott zahlen. Ansonsten gilt: haben die
höchste und die niedrigste Karte dieselbe Farbe gewinnt der Spieler, der die höchste
Karte gelegt hat, ansonsten der mit der niedrigsten Karte. Der Gewinner hat die Wahl,
entweder den Pott zu nehmen oder eine bestimmte Geldsumme vom Verlierer zu
fordern. Die gespielten Karten werden auf eine Ablage vor dem jeweiligen Spieler
gelegt, so daß man jederzeit erkennen kann, wer noch welche Zahlenwerte besitzt.
Sind alle Karten gespielt, gewinnt der Spieler, der das meiste Geld ‘erzocken’ konnte.
Empfehlungsliste
Ragnarök - Benjamin Bärmann
Die Welt bereitet sich auf ihren Untergang vor. Ragnarök, das skandinavische Armageddon,
steht vor der Tür. Die Mitspieler sind in zwei Gruppen geteilt: Auf der Erde
die Menschen, in Asgard zwei gegnerische Götter. Nur die Menschen spielen nach
einer festgelegten Rundenverteilung. Die Götter dürfen jederzeit ins Spielgeschehen
eingreifen, solange sie genug Machtpunkte haben. Diese gibt es, wenn die eigenen
Anhänger beten; je mehr desto besser. Da die Menschen nicht auf einen Gott festgelegt
sind, gilt es, sie bei Laune zu halten. Die Siegbedingung der Erdlinge ist es, eine
Mehrheit der Städte auf dem Spielbrett zu erobern. Die Götter müssen siegreich aus
dem Endkampf, der auf der Insel des Schicksals stattfindet, hervorgehen. Am Ende
gibt es also zwei Sieger unter den bis zu sechs Mitspielern.
TV 2000 - Wolfgang Dirschel
Bei diesem Kartenspiel versuchen die Spieler, als Besitzer eines Senders, möglichst
viele bzw. attraktive Werbeverträge zu erfüllen, aus deren Wert am Schluß der Sieger
ermittelt wird. Um überhaupt Einnahmen zu haben, muß man eine gute Reichweite
und ein entsprechendes Programm vorweisen. Der Grundstock dazu wird am Anfang
ersteigert und kann während des Spiels ausgebaut werden. Jede Runde wird gleichzeitig
eine Produktion von jedem Spieler präsentiert. Wer hier mit der Reichweite die
höchste Punktzahl erzielt, darf sich aus der Mitte als erstes neue Karten mit Produktionen,
Reichweiten oder Werbeverträgen aussuchen. Außerdem darf er drei neue
Werbeschaltungen vornehmen. Diese können auch an bestimmte Programminhalte
gekoppelt sein. Absteigend folgen die anderen Mitspieler. Sind alle Karten aufgebraucht,
gewinnt derjenige mit der höchsten Gesamtsumme auf seinen erfüllten
Werbekontrakten.
Achterbahn AG - Karsten Hartwig
In der Achterbahn AG geht es für die 3-5 Mitspieler darum, möglichst billig gute
Bauplätze zu ersteigern und darauf möglichst große und gewinnbringende Rummelplatzstände
zu errichten.Vor Beginn des Spieles erhält jeder bereits drei Startgrundstücke,
4 Stände sowie Startkapital. Das Spiel läuft in Runden ab und endet, wenn
alle Bauplätze versteigert sind. In jeder Runde werden zunächst einige Grundstücke
durch geheime Gebote versteigert. Danach erhält jeder noch 3 neue Standmarker,
aus denen sich Stände unterschiedlicher Art und Größe bilden lassen. Dann folgt der
wichtigste Teil einer Runde: die Handelsphase. Hier darf alles nach Lust und Laune
gehandelt werden: Stände, Bauplätze und Geld. Möchte kein Spieler mehr handeln,
darf auf den erworbenen Plätzen gebaut werden. Zum Abschluß der Runde erhält
jeder Spieler Punkte für die angefangenen und fertigen Rummelplatzstände. Am Ende
des Spiels gewinnt derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.
Flohmarkt - Gerd Hebbinghaus
Zentral versorgen sich die Mitspieler mit allerlei Krempel, um ihn dann auf dem
Flohmarkt teuer zu verkaufen. Leider kann man sich immer nur für eine Aktion
entscheiden: Entweder kaufen oder verkaufen oder im Bett bleiben. Denn wenn
schlechtes Wetter angesagt ist, kommen wahrscheinlich keine Kunden und die Ware
wird naß. Glück hat derjenige, der der Wettervorhersage (geschickt mit zwei Würfeln
geregelt) zu Recht nicht glaubt und bei schönem Wetter konkurrenzlos dasteht. Denn
die Käufer greifen immer beim billigsten Angebot zu. Wenn man dann noch die
richtigen Waren eingepackt hat (der Standplatz ist begrenzt und teuer) geht man
vielleicht als Sieger vom Flohmarkt.
Die Tequila-Sause - Andreas Königshofen
Bis zu vier Bandidos mit ihren Companeros streiten sich in der mexikanischen Wüste
um Nachschub an Sprit. Den gibt es in Form von Mescal, braunem und weißem
Tequila. Entweder man sammelt die auf dem Feld verstreuten Zutaten, oder man
nimmt andere mit Hilfe seines eigenen oder eines fremden Companeros ins Kreuzfeuer.
Taktik und Glück wechseln sich auf dem quadratischen Spielfeld ständig ab. Durch
Spezialzüge kommt zusätzlich viel Interaktion ins Spiel.
Meisterkochen - Robert Puaschitz
2-4 Mitpieler dürfen in diesem Spiel ihre Kochkünste miteinander messen, um den
Titel des Meisterkochs zu erringen. Bevor sich jedoch der Sieger mit diesem Titel
schmücken darf, gilt es, in mehreren Runden möglichst anspruchsvolle Menues zu
zaubern. In jedem Durchgang steht eine bestimmte Anzahl von Gerichten zur Auswahl,
die jeweils ein gewisses ‘kochliches’ Geschick (in Form von Kochmützen)
voraussetzen und die natürlich noch verschiedene Zutaten benötigen. Diese Zutaten
müssen erst mal eingekauft werden, wobei hierfür verschiedene Quellen zur Verfügung
stehen. Man kann direkt beim Erzeuger kaufen oder beim Lieferanten all die
Waren erstehen, die noch niemand beim Erzeuger gekauft hat. Eine andere Möglichkeit
ist, sein wertvolles Küchenpersonal zum Markt zu schicken. Auf den Markt
gelangen aber nur die Waren, die weder dem Erzeuger noch dem Lieferanten abgekauft
wurden. In der zweiten Phase darf reihum gekocht werden, wobei das Küchen-
personal, das auf dem Markt war, nicht mehr eingesetzt werden darf. So hat man
zwar eventuelle alle Zutaten, aber zu wenige ‘Kochmützen’, die noch was auf den
Teller bringen können. Derjenige, der bei Spielende die exclusivsten Menues präsentiert,
darf sich fortan ‘Meisterkoch’ nennen.
Cafe Palermo - Michael Rieneck
Als Geschäftsführer der drei mächtigsten Gangsterbosse versuchen bis zu vier
Familien genug Geld zu verdienen, um sich das außerhalb der Stadt liegende ‘Cafe
Palermo’ kaufen zu können. Die Stadt selbst besteht aus 25 Gebäuden: 5 für jeden
Gangsterboß, 5 ‘neutrale’: 3 Gefängnisse und zwei Kirchen. Der Spieler, der am Zug
ist, darf einen seiner Spielsteine auf dem Spielplan nach bestimmten Regeln umsetzen.
Davon ist abhängig, wie weit man danach einen Gangsterboß oder den Polizeichef
ziehen darf. Zieht man einen Gangsterboß, so zahlt dieser für die Geschäftsführer
seiner Gebäude, die auf gleicher Linie mit ihm sind, das entsprechende Gehalt
aus. Zieht man den Polizeichef, so wird die Spielfigur ins Gefängnis gesteckt, die
diesem am nächsten steht. Danach ist nicht etwa der nächste Spieler dran, sondern
am Anfang des Zuges müssen die Mitspieler jeweils tippen, wohin der aktive Spieler
zieht. Nur wer richtig liegt, darf im nächsten Zug die Figuren bewegen. Ansonsten ist
derselbe Spieler noch einmal am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler genug
Geld hat, um das ‘Cafe Palermo’ zu kaufen.
Konferenz - Holger Scheibig und Benno Prott
Tagungen, Interviews und Konferenzen. Heute in Rio, morgen in New York und
übermorgen in Tokyo. Als Reporter kommt man rum. Aber man muß sich vor der
Konkurrenz hüten. Ein Konferenzthema gibt es in einer Stadt nur exklusiv und der
Flug zu den lukrativen Aufträgen will erstmal bezahlt werden. Wenn mehrere sich
streiten, muß man das Recht auf Berichterstattung sogar ersteigern. Geld gibt es nur
durch Veröffentlichungen. Aber aktuell müssen sie sein. Alles was älter als zehn Tage
ist, kann man dem Publikum nicht mehr anbieten. Aber vier Beiträge pro Heft sind
Pflicht. Am Ende des Spiels zählen dann Publikationen plus Geld.
Grizzly - Bernhard Weber
Bei dem Spiel Grizzly versuchen bis zu vier Mitspieler, sowohl möglichst viele Lachse
der gegnerischen Spieler zu erbeuten, als auch die eigenen Lachse zu den Laichgründen
zu führen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Grizzly und einige
Lachse, die auf den Rückseiten unterschiedliche Werte tragen. Ist man am Zug, hat
man die Möglichkeit, eigene Lachse, an den fremden Bären vorbei, zum Oberlauf des
Flusses zu ziehen, wo die Laichgründe sind. Oder man zieht Lachse gegnerischer
Spieler zu seinem Grizzly, wo sie dann genüsslich verspeist werden. Wichtig: Ziehen
darf man nur einen Lachs, der mit mindestens einem weiteren auf gleicher Höhe
schwimmt. Damit man sich an zuvielen negativen Zahlen auf den Lachsen nicht den
Magen verdirbt, hat man auch noch die Möglichkeit, vorher einen ‘Lachsgeschmackstest’
zu machen. Möchte man keine Lachse ziehen, kann man auch seinen Grizzly
versetzen. Sieger des Spiels ist derjenige, der die höchste Lachsausbeute (in Punkten)
vorzuweisen hat, aber auch nur dann, wenn er zusätzlich mindestens noch einen
seiner Lachse zu den Laichgründen gebracht hat.
Zurück zur Startseite